El pasado 10 de marzo de 2011, se celebró en el Ilustre Colegio de Abogados de Madrid, el Foro–Debate “Aspectos legales y de negocio en la industria de los videojuegos”, organizado por la Asociación Española de Derecho del Entretenimiento – DENAE.

El juego online, los “smartphones” o el cambio en el tipo de audiencia de los videojuegos son las principales tendencias que formaron parte del debate, junto a los aspectos jurídicos más importantes vinculados a la explotación de los videojuegos.

 

Resumen

El pasado 10 de marzo tuvo lugar en el Ilustre Colegio de Abogados de Madrid el Foro–Debate “Aspectos legales y de negocio en la industria de los videojuegos”, organizado por la Asociación Española de Derecho del Entretenimiento – DENAE. En este acto se puso de relevancia el enorme potencial del mercado de los videojuegos.

La sesión comenzó con la intervención de Gilberto Sánchez, Miembro de la Junta Directiva de la Asociación Española de Desarrolladores de Videojuegos y Director Editorial de Virtual Toys.

Gilberto introdujo la jornada haciendo hincapié en las principales tendencias en el mercado de los videojuegos: la pérdida de importancia de la distribución digital, el cambio en los modelos de negocio, o el cambio del público al que se dirigen los videojuegos.

Ignacio Garrote, Profesor Titular de Derecho Civil de la Universidad Autónoma de Madrid desmenuzó y explicó detalladamente todos los derechos de propiedad intelectual involucrados en la producción y distribución de esa obra compleja que son los videojuegos. Para Ignacio los videojuegos son fundamentalmente un programa de ordenador, con notas de obra audiovisual, aunque esta última calificación implique algunas dificultades prácticas, y no haya unanimidad sobre tal consideración. Asimismo, destacó que los dos derechos de autor más importantes para este sector son el de reproducción, base fundamental para la comercialización de los videojuegos, y el de transformación, en la medida en que gran parte de estas obras son obras derivadas.

A continuación, Franz Ruz, Socio y Director del área legal de ROOTER, destacó la importancia del editor de videojuegos dentro de la cadena de valor. Asimismo insistió en la necesidad de tener muy clara la cadena de derechos sobre todos los elementos que componen el videojuego, ya que es muy común que confluyan contenidos propios, de terceros y obras derivadas. Finalizó su intervención alabando la capacidad de la iniciativa privada para sacar adelante este sector que, a diferencia de lo ocurrido en países como Francia o Canadá, no han recibido ayuda pública de ninguna naturaleza.

Finalmente, Bartolomé Martín, Abogado del Despacho DLA PIPER trató el tema de la piratería de videojuegos y criticó algunas decisiones jurisprudenciales sobre dispositivos usados para hacer saltar las medidas anticopia que incluyen algunas consolas de videojuegos. Para Bartolomé talles decisiones judiciales interpretan el concepto “específicamente” del artículo 270.3 de nuestro Código Penal de una forma inadecuada lo que desprotege claramente a los titulares de derechos. Finalmente dejó clara la gran diferencia existente entre el límite por copia privada y la copia de seguridad. En este sentido, el ponente señalo que, frente a la primera, la copia de seguridad tiene un propósito muy claro que es salvar los datos generados por los usuarios, y, en consecuencia, en modo alguno puede  amparar copias para usos domésticos o privados.

La jornada terminó con un debate entre los asistentes a la misma.

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